Детский AI ассистент в мобильном финансовом приложении СберKids.
Telegram:
Marina Demidovich
Linkedln:
Email:
demidovichm.ru
Портфолио:
Контакты
Было
Стало
Устранена когнитивная нагрузка при первом входе. Пользователь собирает «пузырьки», внутри которых раскрываются функции ассистента
Завершающий экран онбординга
Экран знакомит ребёнка с ассистентом. Пользователь видит примеры запросов, которые можно задать ассистенту
Голосовой чат
Sidebar с ежедневной миссией
Упрощен старт диалога
Ребенок начинает общение в один клик, что исключает барьер сложного ввода текста
2025-2026
iOS
Сбер — крупнейший банк России.
К началу 2026 года:
• 110,4 млн активных частных клиентов
• 2,8 млн ежемесячных пользователей детского приложения SberKids
Внутри приложения работает AI-ассистент «СберКот» — потенциальная точка ежедневного взаимодействия ребёнка с продуктом. Однако ассистент почти не использовался.
Целевая аудитория или сегменты
ЦА: 6–13 лет, активные пользователи ассистента — 7–11 лет.
Особенности сегмента 7–11 лет: не читают инструкции, боятся ошибок, привыкли к игровым паттернам.
Проблематика
Проблема пользователя:
Дети 7–11 лет сталкивались с барьерами при первом взаимодействии:
• высокая когнитивная нагрузка на старте
• непонимание, что делать на старте
• страх написать «неправильно»
• сложность формулирования запросов
В результате дети часто не начинали диалог вообще.
Бизнес-проблема:
AI-ассистент должен был стать драйвером Retention и точкой ежедневного взаимодействия с приложением.
Однако конверсия в первый запрос составляла всего 40%.
Это ограничивало:
• глубину использования продукта
• формирование привычки
• потенциальный LTV пользователя
Цель
Превратить ассистента в регулярную точку контакта, увеличив метрики активации и удержания.
Моя роль
Я отвечала за полный цикл UX/UI-дизайна —
от исследования до финальных интерфейсов
• анализ пользовательских сценариев
• UX-исследование поведения детей
• проектирование сценария знакомства с ассистентом
• дизайн диалогового интерфейса
• разработку механик вовлечения
• прототипирование и UX-тестирование
• создала визуальный дизайн
• протестировала решения на детях и собрала обратную связь.
Исследование
UX-тестирование: 
Методология: Модерируемое юзабилити-тестирование.
Выборка: 6 респондентов (дети 7–9 лет). Наблюдения:
• Ребенок смотрит на экран и не понимает, что делать.
• Страх начать писать.
• Необходимость голосовой подсказки
• Более уверенное поведение у детей с опытом Алисы
Инсайты: 
• Ребенок не понимает что делать на старте
• Дети пытаются нажать на картинки, ожидая реакции.
• Голосовой ввод используется охотнее, чем клавиатура.
Гипотезы
• Если заменить текст на интерактивный квест, конверсия в онбординг вырастет на 15–20%.
• Если добавить быстрые кнопки, количество первых диалогов вырастет на 25% (снятие барьера ввода).
• Если внедрить систему наград, возвращаемость вырастет на 12% за счет формирования привычки.
Оценочный потенциал роста сформирован на основе: анализа игровых механик в детских EdTech-продуктах
внутренних показателей текущей конверсии (40%)
 поведенческих паттернов сегмента 7–11 лет
Решение
• Интерактивный онбординг – Устранена когнитивная перегрузка при первом входе благодаря замене текстовых инструкций на обучающую механику.
• Система «Быстрых команд» – Упрощен старт диалога. Ребенок начинает общение в один клик, что исключает барьер сложного ввода текста и страх ошибки.
• Механика удержания – Сформирована привычка регулярного возвращения в приложение за счет внедрения игровой петли «Миссия → Награда».
• Увеличена доля согласий на пуш-уведомления за счёт переноса запроса в момент получения награды — в точку максимальной пользовательской ценности.
Результат
Повторное тестирование на целевой аудитории подтвердило:
• Устранение барьера: Дети не зависают на старте, а сразу вовлекаются в игру.
• Рост вовлеченности: Механика наград мотивирует пройти онбординг до конца.
• Дети начали совершать первое действие без внешней подсказки.
Made on
Tilda